Prince of Persia: The Sands of Time

видео-игра


Princ od Persije: Pesak Vremena je akcijska avantura iz trećeg lica. Video igra je razvijena i objavljena od strane Ubisoft. Objavljena je u martu 2003, objavljena je preko Napredni Gejm Boj, PlayStation 2, GejmKjub, Xbox i Windows u novembru 2003. Pesak vremena je ponovno pokretanje serije Princ od Persije, koju je kreirao Džordan Mekner. Mekner je bio kreativni konsultant, dizajner i scenarista Peska Vremena. Igra prati neimenovanog princa čiji otac vraća grad maharadže na poticaj njegovog izdajničkog vezira. Prilikom napada, Princ dobija artefakt zvan bodež vremena, dok njegova vojska snima pješčani sat koji sadrži Pesak vremena. Posjetivši Azad kako bi predstavio pesak kao poklon gradskom vladaru, vezir je prevario princa oslobađanjem peska, pretvarajući gradsku populaciju u divlja čudovišta. Zajedno sa Maharadžinom kćerkom Farah, princ radi na tome da ispravi svoju grešku i vrati pesak u peščani sat. Igra se vrti oko Prinčevih platforming sposobnosti, razbijenih borbama sa stvorenjima kreiranim od strane peska. Ključni mehanizam u igri je koristiti bodež za premotavanje vremena ako princ napravi grešku u platformiranju, i koristi ga da ubija i zamrzava neprijatelje.

Princ od Persije: Pesak Vremena
Datoteka: 450 pixels
Prince of Persia: The Sands of Time
Developer(i)Ubisoft Montril
Izdavač(i)Ubisoft
SerijaPrinc od Persije
Pogon(i)Džejd
Platforme
Žanr(ovi)Akcija-avantura, slagalična-platforma
ModifikacijeJedan-igrač
Režiser(i)Patrik Desilek
Producent(i)Janis Malat
Dizajner(i)Džordan Mekner
Programer(i)Klojd Langlais
UmetniciRafael Lakoste
PisciDžordan Mekner
Kompozitor(i)Stjuart Četvud

Rad na konceptu je počeo u proleće 2001. godine, nakon što je Ubisoft nabavio katalog Princ od Persije. Po dolasku Meknera, proizvodnja je počela u junu te godine. Nakon što je inicijalni nacrt priče ukinut jer je bio previše složen, tim je počeo sa četiri vodeća koncepta, uključujući i sposobnost da se premotava: ova ideja je prerasla u bodež, pesak i razne sile koje se odnose na njih. Meknerova skripta inspirisala je Šahname, sa glavnim fokusom na kreiranju jednostavne naracije koja je funkcionisala sa tempom igranja. Igra je koristila Ubisoftov Džejd pogon, originalno dizajniran za Iznad dobra i zla, još jednu igru koju je kompanija objavila. Proizvodnja je bila uznemirena, jer se tim suočavao sa problemima sa strukturom motora i kašnjenjem sa sredstvima iz okruženja, dok je istovremeno uspeo da stvori efikasnu mrežu testera da bi pronašao greške u igri. Godine 2004, Gejmloft je razvio i objavio verziju za mobilne telefone u Severnoj Americi.

Po izlasku, dobio je kritičke pohvale, bio je nominovan i osvojio brojne nagrade i mnogi su ga prepoznali kao jednu od najvećih igara svih vremena. Prodaja naslova je u početku bila spora, ali je na kraju postala komercijalni uspeh. Njegov uspeh podstakao je razvoj nastavka, Princ od Persije: Unutrašnji Ratnik, koji je objavljen u novembru 2004. godine. Razvijene su dodatne igre postavljene u kontinuitetu Peska Vremena, i to se obično navodi kao razlog da se serija Princ od Persije vrati slavi.

Princ od Persije: Pesak vremena je akciono avanturistička puzle-platforma. Igrač kontroliše glavnog protagonistu, neimenovanog princa iz kraljevstva u Persiji. Okruženja se vide preko kontrolisanog pogleda iz trećeg lica. Prikaz kamere se menja u različite pozicije koje se pokreću unosom određenih područja ili izvođenjem radnji. [1][2]Princ se može pomerati u svim pravcima i sposoban je da manipuliše velikim objektima kao što su blokovi i poluge povezane sa mehanizmima. Njegov zdravstveni i merač snage prikazan je u gornjem levom uglu ekrana. Princ obnavlja zdravlje pijaćom vodom iz bazena i fontana. Sakupljanje peska povećava prinčevu moć, a pijenje iz skrivenih čarobnih fontana povećava prinčevo maksimalno zdravlje. [1][3]Prilikom nekoliko poena u igri, Princu pomaže njegov pratilac Farah, koji ispaljuje luk neprijateljima, mada njene strelice mogu pogoditi Princa ako on ode u njenu liniju vatre. Čudovišta će je napasti, a ako bude ubijena, igra se završava.[1] [4]

Prilikom istraživanja, princ se kreće u oblastima ispunjenim zamkama: ove zamke uključuju jame sa šiljcima, zamke sa strelicama, zidne oštrice i testere, i okretne šiljaste kolce. Prinčev glavni kontekstualni potez je trčanje po zidu, akcija u kojoj on trči po zidu za određenu distancu, ili  čak da  sleti  ili skoči na platformu.  Druge akrobatske sposobnosti princa uključuju penjanje duž i preko polica, hodanje po gredama, ljuljanje i skakanje sa stubova, skakanje na stubove i između njih, i ljuljanje na užetu.[1][3][5] Velike ekološke slagalice se susreću za vrijeme prinčevog putovanja, koje se proteže kroz više područja u velikim sobama.  Mnoge slagalice su kooperativne, zahtevajući da im Farah pomogne da ih završe.[5] U borbi, princ se bori sa čudovištima koje je stvorio pesak koji je zarazio stanovnike Palate. Jedna komanda kontekstualno pokreće različite pokrete u zavisnosti od položaja i kretanja, dok druge specijalne poteze, kao što je napad somersom i odbijanje zidova u neprijatelje, zahtevaju dodatne komande. Neprijatelji mogu biti ubijeni samo tako što će ih ubosti bodežom vremena, koji okuplja pesak u njima. [1][6]

Pesak koju princ skuplja od neprijatelja i okoline vezano je za njegove čarobne sposobnosti, koje su povezane sa bodežom. Najosnovnija snaga je vraćanje unazad, sposobnost princa da vraća vreme do deset sekundi ako napravi grešku u platformingu ili umre. Prilikom borbe, Princ takođe može da usporava vreme oko njega, da zamrzne vreme za jednog neprijatelja, i da potpuno zamrzne vreme tako da Princ može da napadne svoje neprijatelje velikom brzinom dok ne mogu da se kreću. Svaka upotreba energije koristi jedan pješčani rezervoar, a kada je prazan, sve sile postaju nedostupne dok se  ne sakupi dovoljno peska . Moćnije sposobnosti, kao što je vreme smrzavanja, pokreće snažni rezervoar. Povećanje njihovog broja otključava nove moći bazirane na pesku. Počevši sa malom količinom peska koji mu je na raspolaganju, njegov kapacitet se može povećati sakupljanjem peska od neprijatelja, zajedno sa oblakom peska razbacanim oko palate. Velike stene peska unutar palače daju vizije budućih područja i djeluju kao tačke spasa.[1]

Gejm Boj napredna verzija deli osnovne elemente sa svojim konzolnim kolegama. Prikazan sa sporednog prikaza, Princ upravlja palatom Azada koristeći svoje akrobatske veštine. Sposobnost premotavanja je i dalje prisutna kako bi spasila život princa, a takođe je uključena u rješavanje nekih zagonetki i borbenih šefova. Novi potezi i sposobnosti postižu se prinčevom igrom i rešavanjem zagonetki. Farah se pojavljuje kao drugi karakter u nekim odeljcima, a prebacivanje između njih je ključ za neke zagonetke.[7] Mobilna verzija ima sličan bočni klizač, sa jednostavnim zagonetkama i zamkama. Sile vezane za pesak su odsutne, ali neprijatelji moraju biti ubijeni tako što će biti ubodeni bodežom. Postoje tri vrste neprijatelja: streličari, leteći neprijatelji i pešadijski vojnici.[8]

Radnja

uredi

Priča je postavljena u Persiji tokom 9. veka naše ere i počinje kada princ pripoveda neviđenom slušatelju o svojim avanturama.[4][9] Princ i vojska njegovog oca Šahramana prolaze kroz Indiju da posete sultana Azada. Vezir lokalnog Maharadžina, želeći da spreči njegovu smrt upotrebom supstance poznate kao Pesak Vremena, podstiče ih da napadnu maharadžinu palatu, gde se skladišti pesak. Prilikom borbe, princ krade artefakt koji se naziva bodež vremena, a maharadžina kćer Farah se uzima kao poklon za sultana Azada. Posjetivši Azad, vezir prevario je princa u oslobađanju peska, pretvarajući sve osim princa, vezira i farahu (zaštićene bodežom, štapom i medaljonom) u čudovišta.[10] Vezir pokušava da vrati bodež od princa, ali on pobegne i na kraju se udruži sa Farahom da poništi štetu koju je prouzrokovao i spreči pesak da opsedne svet, čak i ako sumnja u njene lojalnosti i motive.[10][11]

Nakon plovidbe palačom Azad i dostizanja peščanog sata peska u toranj zore, Princ oklijeva kada prati Farahova uputstva o sadržavanju peska, ne znajući da li će joj vjerovati.[12] Vezir ih uhvati u zasjedu ali jedva uspeše da pobegnu s bodežom, završivši u grobu ispod grada. Na kraju, pronalazeći sklonište u tajanstvenoj kupelji, njih dvoje se odmaraju i počinju pokazivati osećanja jedno prema drugom. Kada se princ probudio u palati, Farah je već otišla sa bodežom, ostavivši mu svoj medaljon. Prativši je uspe da je uhvati dok je preko čudovišta vozila preko platforme iznad peščanog sata. Da bi spasila princa, Farah dopušta sebi da je ubiju.  Dok princ žali za njom, vezir mu nudi večni život u zamenu za bodež. Princ to odbija i ubode peščani sat sa bodežom.[13] Vreme se vraća pre nego što napadne maharadžina palata, a princ, koji je još uvek u posedu bodeža i njegovih sećanja, krće da upozori Farahu na vezirsku izdaju. Sada je otkriveno da je princ ispričao svoju priču Farahu, i kako ona završava, vezir ulazi da ga ubije. Princ ubija vezira i vraća bodež Farahi, koji veruje da je njegova priča samo priča.  Na rastanku, Princ spominje privatnu reč koju mu je rekla tokom provedenog vremena u grobnici, ostavljajući je zapanjenom.[14]

Razvoj

uredi

Razvoj inicijalnog koncepta za Pesak Vremena počeo je u drugoj četvrtini 2001. godine, nakon što je Ubisoft kupio licencu za Princ od Persije. Dok je Ubisoft držao katalog Princ od Persije, stvarni IP je još uvek pripadao originalnom kreatoru serije Džordan Mekner, ali u početku nije bio voljan da se vrati u seriju nakon loših iskustava sa Princ od Persije 3D. Igru je razvio Ubisoft Montril, koji je takođe bio godinama u razvoju Tom Clancy's Splinter Cell.[15][16] Nakon što su stvorena neka lažna sredstva, Ubisoft je zatražio od Meknera da dođe i pomogne da razviju igru, pokazujući im svoje koncepte i imovinu kao AVI. Mekner je bio impresioniran radom Ubisofta i došao je kao kreativni konsultant. Ubrzo se uključio u projekat, postajući dizajner i pisac igre. Kompletna proizvodnja počela je u junu 2001. godine, a na njenom vrhuncu radilo je 65 ljudi, interno poznato kao "PoP tim".[15][17] Razvoj se odvijao paralelno sa razvojem Splinter Cell-a, i kao deo njihovog istraživanja, razvojni tim je pročitao Hiljadu i Jedna Noć, kolekciju priča koje potiču sa Bliskog istoka koju je Mekner ranije koristio kao inspiraciju prilikom dizajniranja prvobitnog Princa od Persije.[4] [15][16][18] Tokom proizvodnje, tim je prošao preko 150 različitih verzija pre maloprodajne verzije. [17]

Naslov igre je osmislio produkcijski tim, ali originalna priča izgrađena oko naslova pokazala se nemogućom za rad. Originalni nacrt je imao devet karaktera (uključujući princa, dva ljubavna interesa, dva zlikovca i dva pomoćna lika) koji su predstavljali različite političke frakcije, kao i postavljanje doma kneževog dvora umesto u drugo kraljevstvo. Ova priča je na kraju ometala druge aspekte razvoja, i tako je bila ukinuta. Počevši od početka, tim se vratio naslovu i konceptu "Pesak vremena". Odlučili su se za četiri ključna elementa igre: "Jedinstvo vremena i mesta", a igra se odvijala preko dvadeset četiri sata u palači Azad; "Akrobatika", koja se odnosi na igru i kako je postavka postavljena oko ovog koncepta; "Borba", sa palačom koja je ispunjena čudovištima da bi igri i priči dala osećaj brzog kretanja; i "Premotaj", mogućnost da se vrati i manipuliše vremenom.[10] Jedna od ranih odluka koje je donio produkcijski tim nije bilo da se odnosi na Princa od Persije 3D u bilo kom stepenu u dizajniranju igrivosti, umesto da gleda na original iz 1989. godine. Njihov cilj je bio da uhvate originalni osećaj platforming avanture u 3D okruženju. Povratni mehanizam je počeo kao želja za igranjem naslova, preživljavajući početni prepis priče i postao ključ i za priču i za igru. Bodež Vremena i Pesak su rođeni iz potrebe da objasne taj mehanizam u igri. Početni koncept je bilo jednostavno korišćenje Bodeža za premotavanje vremena i slanje neprijatelja, ali su njegove moći postepeno proširene u trenutnu listu.[18]  Akrobatike glavnog lika su dizajnirane da budu nove u medijima za video igre, inspirisane sličnim akrobacijama izvedenim u Tigar i Zmaj i Matriks. Video igra koja je inspiracija za akrobatske podvige princa bila je Pro Skater Toni Havk. Elementi kao što su upotreba merdevina kao deo borbe i jahanje na magičnom tepihu ili konja bili su u ranoj fazi razvoja. Povratnu funkciju je predložio direktor igre Patrik Desilek na osnovu iskustava sa Patak Dača: Hodajući Šarlatan, gde je želeo da se vrati unazad nakon što je napravio grešku umesto ponovnog pokretanja celog nivoa.[17]

Dizajn igre je takođe bio pod uticajem Iko. Prema Desiletsu, oni su "proveli ceo dan prolazeći kroz [Iko], ceo tim zajedno sedeći, gledajući ga, igrajući ga, raspravljajući o tome, razmišljajući", a posebno su voleli "kako se dvorac u Iku čini stvarnim a vi uvek znate gde se nalazite, pa smo pokušali da to imamo i u drugoj palati. „To je takođe uticalo na interakciju između igrača i vodećeg ženskog karaktera, ali uz neke promene. Prema Desiletsu, Farah "ima neka ponašanja da ti pomogne, ali mi nismo hteli da ona postane ključ baš kao u Iku, ključ za vrata stalno. "[19][20]

Predprodukcija je prvobitno procenjena na deset meseci, ali je na kraju produžena na četrnaest meseci. Svaki put kada je kreiran novi pokret ili sposobnost za princa, bilo je potrebno prilagođavanje višestrukim drugim sistemima, jer bi njihovo ostavljanje na samom mestu oštetilo igru. Takođe su morali da prilagode veštačka inteligencija neprijatelju i partneru i nisu imali vremena da izglade te sisteme. Sve ovo je značilo da je debagovanje počelo mnogo kasnije nego što je prvobitno planirano. Princ je imao preko 780 pokreta skripta, mnogo više od bilo kog drugog karaktera u igri. To je prouzrokovalo probleme u kreiranju pokreta za druge likove.[15] Da bi pokreti lika bili realistični, tim je koristio snimanje pokreta da bi animirao njihove pokrete.[21] Umjetnički direktor Rafael Lakoste nije se pridružio timu do jula 2002. godine, dobro u proizvodnji igre, što je rezultiralo višestrukim kašnjenjima u stvaranju okruženja igre. Ovaj problem je dodatno pojačan potrebom da se napravi demo za 2003 Elektronsa Zabava Ekspo, a zatim da se isporuči čitava igra na istom, ako ne i višem kvalitetu od dema.[15] Svako okruženje je trebalo da radi za Princov set pokreta i sposobnosti: rad koji je zahtevao uključivao je proveru svakog redosleda premotavanja, i svaki od prinčevih pokreta i uticaja na okolinu je radio. Ova pitanja su se pojačala zakašnjelom dostavom ekoloških mapa. Gledajući unazad, producent Janis Malat je požalio na činjenicu da nemaju dovoljno vremena za rešavanje problema uzrokovanih ovim problemima. Uprkos ovim problemima, ostali delovi proizvodnje, uključujući igrljivo-testiranje, upravljanje kreativnim alatima i integrisani sistem testiranja, radili su glatko. Navedeni primer je bio da je tim otkrio testera koji je bio dobar u pronalaženju teških grešaka, pa su ga uključili u jednu od svojih grupa za testiranje, dajući mu razvojni komplet koji bi mogao da iskoristi za rešavanje tih problema. Ovo je ponovljeno i uspelo je da uvelike poveća broj grešaka koje je moguće pronaći i popraviti. Entuzijazam razvojnog tima je takođe bio visok, što je omogućilo prevazilaženje problema u razvoju.[15] Tokom perioda E3, tim je smatrao da je pesak vremena izbačen iz dve igre kako bi mogli da uključe sav željeni sadržaj, ali je ideja odbačena. Još jedan element koji je trebalo da se skrati nakon demo snimanja bio je grifov šef koji bi se pojavljivao tri puta tokom prinčevog putovanja.[17]

Igra je koristila ažuriranu verziju kompanije Džejd pogon, dizajniranu za Iznad dobra i zla.  Kada je tim video kapacitete Džejd pogona, odlučili su da ga iskoriste za Pesak Vremena. Za Pesak Vremena, tim je napravio poboljšanja pogona dodavanjem dodatnih animacija za hodanje i trčanje, omogućujući glatko kretanje karaktera.  Napravili su i prilagođene animacije za lik. Pogon je napravio uređivanje i fino podešavanje igre vrlo lako zahvaljujući alatkama koje su jednostavne za korištenje. Koristeći ovo kao osnovu, mogli su da se fokusiraju na brzu integraciju novih elemenata u igri, a takođe su bili u mogućnosti da urade brzo testiranje i prilagođavanje. Tim je razvio "supstancijalne" i "sjajne" sisteme, koji su omogućili prirodne pokrete tkanine i dali efekte munje "magičnom" osećaju.[22] Način na koji je pogon bio strukturiran, sa svim sredstvima u jednom pristupačnom folderu, pokazao se problematičnim kada je bilo potrebno napraviti izmene ili dodati nove značajke, budući da je veličina tima značila da je previše ljudi pristupalo pogonu i uzrokovalo da podaci budu prebrisani, datoteke da budu oštećene, i ceo sistem da se sruši. Pokušali su da reše problem koristeći rešenje "podatke majmuna" koje bi omogućilo simultani pristup, ali je došlo do kašnjenja u razvoju i nisu rizikovali tako radikalnu promenu sistema. Umesto toga, oni su postavili fajl server za praćenje vremenskog prijavljivanja, što bi moglo omogućiti upravljanje pristupom i određivanje prioriteta kritičnog posla.[15]

Pisanje

uredi
 
Džordan Mekner, scenarista i dizajner za igru Pesak Vremena

Mekner je kreirao scenario i napisao scenarij igre.[10] Dok je radio svoje istraživanje za scenarij, Mekner je pročitao prevod Šahname, epske poeme koju je napisao Firdusi između 10. i 11. veka. Čitanje kroz njega pomoglo je Mekneru da zamisli novog princa kao zrelijeg karaktera od originala. Uprkos tome, Mekner je osećao da lik ne može u potpunosti da odbaci "srećne" elemente hiljadu i jedne noći.  U retrospektivi, Mekner je takođe smatrao da ta nesposobnost da se reši ovaj unutrašnji konflikt dala je karakter njegovom šarmu. Mekner je takođe uključio konkretne reference u Prinčev dijalog na priče iz Šahnejma.[4] Priča i Princ su stvoreni za pridošlice u seriji. Glavni scenario bio je zasnovan na drugim šansama, dok je Mekner uvrstio i neregistrovanu antiratnu temu koja je prikazana na početnom nivou igre.[4][10] Mekner je stvorio bodež vremena kao kombinovanu igru i narativni uređaj u okviru četiri osnovna koncepta koje je stvorio tim. Njegovo sticanje od strane Princa direktno je inspirisano otvaranjem Otimači izgubljenog kovčega, koji je ranije inspirisao njegov prikaz Princa u prvobitnom Princ od Persije. Palača Azad je bila napravljena da bude prinčevo "igralište", dok su neke scene koje su razvile prinčevo predstavljanje (napad na mahadžarinu palatu, aktiviranje Azadovih zamki po instrukcijama poremećenog čuvara) namerno značile da su moralno sumnjive igrača dok istovremeno povećava empatiju prema liku.[10]

Meknerova glavna preokupacija ovom novom pričom držala je naraciju jednostavnom i zanimljivom, koristeći svoj omiljeni stil pisanja kako bi snimci bili kratki i pokazali što je moguće više u igri. Takođe je imao za cilj da kombinuje narativne i igrljive žanrove koji bi se inače mogli međusobno sukobiti. Tri glavna lika koju je stvorio su junak (princ), negativac (vezir) i ljubavni interes i pomoćnica (Farah). Dve nesposobne autoritativne figure (prinčev otac Šahraman i sultan Azad) bili su uključeni da bi povećali težinu prinčevom teretu pošto su  preobraženi u čudovišta od peska. Tri artefakta koja se koriste za svaki karakter (Bodež, Farahov medaljon i vezivno osoblje) su stvoreni da objasne njihovo preživljavanje peskovog izdanja, a bodež je postao sastavni deo igre. Prinčeva priča bila je i teška i zadovoljavajuća za Meknera. Trebalo je da bude napisana da radi na dva nivoa: prvi da bude razumljiva za igrače koji prvi put igraju, i da se stekne što veći značaj prilikom budućih igara. Pripovedanje je poslužilo i za davanje blagih naznaka igraču, te proširenje postavke i dodavanje dubine iskustvu. Među njegovim referentnim tačkama za naraciju bile su verzije Bagdadski Lopov iz 1940-ih, dela Edgar Alan Po i filmovi kao što su Dvostruka obmana i Bulevar Sumraka. Prinčeve interakcije sa Farahom takođe su bile važan faktor. Kao deo interakcije karaktera, Farah je namerno dizajnirana da ne bude savršen streličar, ponekad udarajući Princa ako je zalutao u njenu liniju vatre. Uprkos tome, neophodno je da se skrate nespecificirane karakteristike za nju.[10]

Muziku za Pesak vremena napisao je Stjuart Četvud član kanadskog rok benda Čajanka.[2][23] Četvud je izabran za ulogu Ubisofta koji je želeo muziku koja je sadržavala persijske elemente kako bi se uklopila u okruženje, dok nije bila čista persijska muzika. Kada mu je prišao, Četvud je proširio svoju muzičku biblioteku kao deo svog istraživanja. Da bi se postigao željeni efekat, rok elementi su mešani sa bliskoistočnom muzikom i melodijama, zajedno sa indijskim elementima. Četvud je koristio različite instrumente, uključujući indijsku tablu i žice, zajedno sa vokalnim pesmama Sindi Gomez i Merjem Tolar.[2][23] Album zvučne trake za igru, Princ od Persije: Pesak vremena Originalna zvučna-traka, objavljena je u Japanu 20. oktobra 2004. od strane Citron Digital Kontenta.[24] Pesme iz igre su uključene u album sa muzikom iz pesme Peska Vremena i dva nastavka Unutrašnji ratnik i Dva Trona.  Pod nazivom Princ Od Persije Oficijelni Triolodži traka, album je objavljen od strane Ubisoft-a 1. decembra 2005. godine.[25]

Za zvučne efekte, tim je radio sa zvučnom kompanijom Dejn Treks da bi stvorio većinu zvučnih efekata igre, a ostatak je uradio Ubisoft Montril. Da bi se neprijatelji u igri isticali, zvučni tim je mešao "organske i zle" zvučne efekte sa zvukovima šaputanja, umesto da koristi zvučne efekte povezane sa nemrtvi.[2] Mekner je nadgledao snimanje glasa u igri.[16] Jedan od nekonvencionalnih izbora koje je napravio tim nije bio da zaustavi igru tokom dijaloga u igri, što znači da igrači mogu da propuste velike delove interakcije karaktera. Pored dijaloga na osnovu priče i šale, dijalog je specifičan za određeni kontekst. Napisano je više od hiljadu linija dijaloga, iako je više od polovine odrezano. Da bi pomogao pri snimanju glasa, tim za snimanje je napravio graf koji je pomogao glumcima da igraju Princa i Farah u vrijeme njihove razmene ispravno. Osim nekih izuzetaka koji su se igrali u nizu, svi komentari koje je Farah dala kada je Princ učinio određenu stvar su bili samostalni odgovori.[10] Princ je izrazio Jurij Loventhal, čija je izvedba bila popularna i vratila bi se glasu u budućim igrama koje su postavljene nakon Peska vremena. Govoreći u intervju za 2008. godinu, Loventhal je osetio "da je on na neki način stvorio tu ulogu".[26]

Izdanje

uredi

Pesak vremena je objavljen u martu 2003. godine.[27] Izdat je za PlayStation 2, Xbox, GameCube, Napredni Gejm Boj i Windows. Verzije su postepeno objavljivane od oktobra do novembra 2003. godine. Različite verzije su imale višestruke razlike u grafici i kontrolnim opcijama. GameCube i Xbox verzije uključuju dokumentarac o izradi igre. PC port dolazi sa podrškom za EAKS, EAKS2 i EAKS3 Napredni HD. Gejmloft je razvio verziju igre za mobilne telefone koja je objavljena u aprilu 2004. godine. Razvijene su dvije verzije za mobilne telefone viših i nižih specifikacija.[28][29] Povezivanje GameCube i Napredne Gejm Boj verzije igre omogućilo je pristup portu prvobitnog Princ od Persije sa GameCube verzijom, kao i mogućnost da princ automatski regeneriše zdravlje.[30] PS2 verzija je objavljena u Japanu u septembru 2004. Igra je u regionu objavila kompanija Soni Kompjuter Zabava Japan, koja je bila impresionirana kvalitetom i pohvalama koje je zaradila na zapadu.[31][32] Pesak vremena je kasnije ponovo objavljen sa svoja dva nastavka u kolekciji PlayStation 3 koja je ekskluzivna za Evropu 19. novembra 2010, a koja je uključivala mogućnost prikaza u 3D.[33]

Prijem

uredi
Kritički prijem
Ocene recenzenata
PublikacijaOcena
GBAGCPCPS2Xbox
1UP.comC+[41]A[43]A[40]A[39]A[42]
Edge9/10[47]9/10[47]9/10[47]9/10[47]9/10[47]
Eurogamer7/10[46]N/D9/10[45]9/10[44]N/D
FamitsuN/DN/DN/D37/40[53]N/D
Game Informer8.25/10[56]N/DN/D9.5/10[54]9.5/10[55]
GamePro     [62]N/DN/D     [61]N/D
GameSpot7.1/10[60]N/D8.9/10[59]9/10[58]9/10[57]
GameSpy     [50]     [52]     [49]     [48]     [51]
IGN7.1/10[71]9.6/10[70]8.8/10[68]9.6/10[72]9.6/10[69]
Nintendo Power4.5 of 5[73]4.3 of 5[74]N/DN/DN/D
OPM (US)N/DN/DN/D     [75]N/D
OXM (US)N/DN/DN/DN/D9.4/10[76]
PC Gamer (US)N/DN/D79%[77]N/DN/D
Ocena agregatora
Metacritic75/100[37]92/100[36]89/100[35]92/100[34]92/100[38]

Do kraja 2003. godine prodaja Princ od Persije: Pesak Vremena je dostigla 2 miliona primeraka, a Ubisoft je istakao uspjeh igre u Evropi u kvartalnom poslovnom izvještaju.[78] Prodaja je porasla na 2,4 miliona jedinica do kraja marta 2004. godine.[79] Tokom svog debija u Severnoj Americi, igra je patila od loše prodaje: do decembra, PS 2 verzija je prodala 218.000 kopija, Xbox verzija 128.000 kopija, a GameCube verzija 85.000. Kombinovana prodaja od tada je iznosila 272.000 (PS 2), 172.000 (Xbox) i 100.000 kopija (GameCube). Špekulisalo se da je njena prodaja bila negativno pogođena istovremenim objavljivanjem Iznad dobra i zla, zajedno sa drugim istaknutim izdanjima u to vreme. Kao odgovor na ovo, Ubisoft je ponudio kopije svojih drugih igara besplatno kupovinom Peska Vremena, pružajući značaj u prodaji.[80] Do jula 2006. sama verzija igre PlayStation 2 prodala je 700.000 kopija u Severnoj Americi, donoseći procenjeni prihod od 24 miliona dolara.[81] Tokom nedelje puštanja u Japan, igra je dostigla sedmo mesto u top listama, prodajući 14.000 primeraka. Ovo je zabeleženo kao visoko za zapadnu igru objavljenu u Japanu. Do kraja 2004. godine prodato je 26,116 primjeraka.[32][82] Dobila je nagradu "Zlato" za prodaju od Udruženje izdavača softvera za zabavu i slobodno vreme (ELSPA),[83] što ukazuje na prodaju od najmanje 200.000 primeraka u Velikoj Britaniji.[84] Igra je na kraju prodata u preko 14 miliona kopija širom sveta.[85]

Pesak Vremena je primio kritiku nakon lansiranja. Ivica je rekla da, uprkos teškoćama izazvanim povratnim neprijateljima, "igra se ne može dovoljno pohvaliti".[6] Aj-Dži-En Met Kazamasina pronašao je celo iskustvo ugodno, kazajući da "Bez obzira da li ste tvrdoglavi fan princ od persije ili neko sa blagim interesovanjem za akcijske avanture, pesak vremena je obavezan - uskoro -bok-klasik dostojan stalnog mesta u vašoj kolekciji".[3] 1UP.com, ističući kontrolu kamere kao "lukav", rekao je da će igra "učiniti da vaše grudi eksplodiraju ako imate bolest srca (na dobar način, naravno)".[83] Gejmspot Greg Kasavin nazvao ga je "igrom koja se može preporučiti svim srcem".[5] I Evrogejmer i Zvanični PlayStation Magazin pozitivno su uporedili estetiku igre i prezentaciju sa Iko. Frančeska Rejs od Zvanični Xbox Magazin dala je igri dobru recenziju, hvaleći priču i opštu igrljivost, ali pronalaženje borbe je ponekad teško i nedostatak novih vještina. Na kraju, ona je pohvalila trajnu privlačnost igre: "Kada je cela stvar gotova, savršeno je vreme da ostavite da želite više.  To je zapanjujuće i retko postignuće koje vas čini srećnim što ste igrač. Japanski magazin za igre na sreću Famitsu dao je PS 2 verziji dobar pregled, kazajući da je akcija bila lagana i izazovna, sa sličnostima sa prvobitnim Princ od Persije, a jedan recenzent je pronašao Princa "šarenog".

PC verzija je delila pohvale sa konzolnom verzijom, ali su kontrole i odzivnost kamere izazvali kritike.[84] Gejm Boj napredna verzija je osvojila niže rezultate od konzolnih i PC verzija zbog svoje skalirane igre i prezentacije, ali je i dalje bila generalno pohvaljena kao kompetentna luka igre. Pregledom mobilne verzije, Aj-Dži-En recenzent Levi Baknan bio je impresioniran adaptacijom osnovne akcije i atmosfere konzolne igre, dajući mu 9.5 poena od 10.[29] Revizor 1AP Kori Padnos bio je zadovoljan prinčevim akrobatskim performansama i opštom performansom igre, dok je žalio zbog nedostatka vremenske mehanike glavnih igara i nedostatka planova.

Na E3 2003, Pesak vremena je proglašen za "igru godine". Igra je nazvana kao izbor urednika od strane Gejmspop-a i Aj-Dži-En-a.[3][5] Na nagradama za igru Kritike 2003, igra je nagrađena kao "Najbolja akcijska / avanturistička igra". Akademija interaktivnih umetnosti i nauka, na svom sastanku 2004. godine, prepoznala je igru kao "konzolnu igru godine", "akcionu pustolovnu igru godine za konzolnu platformu" i "kompjutersku akciju / avanturu godine ". Dodeljena je i za "Izvanrednu inovaciju u računarskom igranju", "Izvanredno dostignuće u dizajnu igara", "Izvanredna dostignuća u vizuelnom inženjerstvu", "Izvanredna dostignuća u animaciji" i "Izvanredna dostignuća u inženjerstvu igara". Na dodeli nagrada za izbor razvoja igre 2004, nagrada je dobila nagrade "Izvanredno u dizajnu igre" i "izvandredno u programiranju". Takođe je nominovan u kategorijama "Igra godine" i "Izvanredno u vizuelnoj umetnosti".

U 2009, Zvanični Nintendo Magazin ga je rangirao kao 86. najbolju igru dostupnu na Nintendo platformama. Osoblje je pohvalilo uspešnu tranziciju programera sa 2D na 3D. Aj-Dži-En i Ivica su ga proglasili među 100 najvećih igara svih vremena u 2005. i 2007. godini. Kompjuterske i video igre stavile su je na listu od 101 najboljih PC igara ikada. Godine 2010, GejmPro ga je izabrao kao 13. najbolju PS 2 igru svih vremena.

Nasleđe

uredi

Godinu nakon objavljivanja igre, igra je predstavljena u epizodi Kako je Napravljeno, u segmentu posvećenom proizvodnji video igara.[21] Igra je citirana kao razlog zašto se serija Princ od Persije, koja je ranije bila ignorisana nakon princa od Persije 3D, vratila na istaknutu poziciju u svetu igara.[4][16][81] Godine 2004, Mekner je počeo rad na adaptacija filma, u produkciji Džeri Brukhajmer. Film je konačno objavljen 2010. godine. Uspjeh igre dodirnuo je trenutni razvoj za nastavak. Pod naslovom Princ od Persije: Unutrašnji ratnik, igra je napravljena estetski mračnijom od strane tima. Objavljena je u novembru 2004. godine.[16] Slijedilo ga je nekoliko daljnih nastavaka u kontinuitetu Peska Vremena.[16] Aspekti njegovog dizajna, kao što je odnos između Princa i Farahe, kasnije su pružili inspiraciju za ponovno pokretanje serije iz 2008.

Reference

uredi
  1. ^ a b v g d đ Ubisoft (2003). „Prince of Persia: The Sands of Time North American instruction manual” (PDF). Stim. Pristupljeno 3. 7. 2015. 
  2. ^ a b v g "Making of Prince of Persia: The Sands of Time" Prince of Persia: The Sands of Time (Nintendo GameCube Game Disc, DVD). Ubisoft. 18. 11. 2003. 
  3. ^ a b v g Casamassina, Matt. „Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)”. 
  4. ^ a b v g d đ Mechner, Jordan; Sina, A. B. (27. 4. 2010). „Afterward by Jordan Mechner”. Prince of Persia: The Graphic Novel. First Second Books. str. 193–199. ISBN 978-1596436022. 
  5. ^ a b v g Kasavin, Greg. „Prince of Persia: The Sands of Time Review (PS2)”. 
  6. ^ a b „Prince of Persia: The Sands of Time Review”. Arhivirano iz originala 09. 09. 2014. g. 
  7. ^ Shoemaker, Brad. „Prince of Persia: The Sands of Time Review (GBA)”. 
  8. ^ Padnos, Corey (13. 10. 2004). „Prince of Persia: The Sands of Time (Wire)”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 4. 7. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  9. ^ Ubisoft Montril (6. 11. 2003). Prince of Persia: The Sands of Time. Multiple. Ubisoft. „Prince: Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction, but I have seen the face of time, and I can tell you - they are wrong. Time is an ocean in a storm! You may wonder who I am and why I say this. Sit down, and I will tell you a tale like none that you have ever heard. 
  10. ^ a b v g d đ e ž Mechner, Jordan (22. 2. 2008). „The Sands of Time: Crafting a Video Game Story”. Electronic Book Review. Arhivirano iz originala 16. 12. 2014. g. Pristupljeno 25. 6. 2015. 
  11. ^ Ubisoft Montril (6. 11. 2003). Prince of Persia: The Sands of Time. Multiple. Ubisoft. „[Farah attempts to pick up the Dagger from the floor. The Prince grabs it.] Prince: So, this is the thanks I get for saving your life. / Farah: You don't understand. I need that dagger to undo.. / Prince: "To undo what I have done." Truly you must think I am a fool. / Farah: You are right to be cautious, but fight as bravely as you may, you cannot defeat this enemy. The Sands will spread. They will consume... everything. I have heard it said that you are kind, as well as brave. Please believe me. We must find the hourglass. / Prince: It is in the Sultan's treasure vault, atop the Tower of Dawn. / Farah: How do you know that? / Prince: Come with me then, if you insist. But I warn you, I move pretty fast. 
  12. ^ Ubisoft Montril (6. 11. 2003). Prince of Persia: The Sands of Time. Multiple. Ubisoft. „Farah: You did it! Take the Dagger - strike it into the centre of the dome! [The Prince begins to obey, then hesitates.] / Prince: My father's army sacked your palace, captured you as a slave... / Farah: What? / Prince: You have every reason to hate me. / Farah: What are you talking about? / Prince: Now you want me to trust you? 
  13. ^ Ubisoft Montreal (6. 11. 2003). Prince of Persia: The Sands of Time. Multiple. Ubisoft. „Vizier: The girl is unimportant. Give me the Dagger, and I will give you power! Eternal life will be yours. / Prince: Live forever, when those I loved are dead and I to blame? I chose death. 
  14. ^ Ubisoft Montreal (6. 11. 2003). Prince of Persia: The Sands of Time. Multiple. Ubisoft. „Farah: Then it's true. He was a traitor / Prince: Take this. Return it to your father's treasure vault. Guard it well. / Farah: I owe you thanks. But why did you invent such a fantastic story? Do you think me a child, that I would believe such nonsense? [...] / Prince: You're right. It was just a story. / Farah: Wait! I don't even know your name. / Prince: Just call me... Kakolukia. 
  15. ^ a b v g d đ e Mallat, Yannis. „Postmortem: Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time” (PDF). Game Developer. UBM TechWeb (April 2004): 48—51. Arhivirano iz originala (PDF) 7. 7. 2010. g. 
  16. ^ a b v g d đ Mclaughlin, Rus; Collura, Scot; Collura, Scot (18. 5. 2010). „IGN Presents The History of Prince of Persia”. IGN. Arhivirano iz originala 3. 12. 2014. g. Pristupljeno 25. 6. 2015. 
  17. ^ a b v g Keighley, Geoff (10. 11. 2003). „The Final Hours of Prince of Persia”. GameSpot. Arhivirano iz originala 26. 3. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  18. ^ a b Rouse, Richard (24. 12. 2004). „Game Design: Theory & Practice Second Edition: 'Interview with Jordan Mechner'. Gamasutra. Arhivirano iz originala 19. 12. 2014. g. Pristupljeno 25. 6. 2015. 
  19. ^ „'Prince of Persia: The Sands of Time' director looks back on the iconic game in 'Devs Play' video”. SiliconANGLE. 23. 12. 2015. Pristupljeno 5. 4. 2019. 
  20. ^ „Devs Play S2E03 · "Prince of Persia: The Sands of Time" with Patrice Désilets and Greg Rice”. YouTube. Double Fine Productions. 22. 12. 2015. Pristupljeno 5. 4. 2019. 
  21. ^ a b „Segment D: Video games”. How It's Made. Sezona 3. Epizoda 12. Discovery Channel. 
  22. ^ Timmer, Marius (21. 2. 2004). „XBW interview: Prince of Persia: The Sands of Time” (na jeziku: Dutch). Xbox World. Arhivirano iz originala 27. 9. 2007. g. Pristupljeno 1. 7. 2015. 
  23. ^ a b „Composer Inon Zur & Stuart Chatwood - The Sands of Duality”. Tracksounds. 26. 11. 2008. Arhivirano iz originala 27. 6. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  24. ^ „Prince of Persia The Sands of Time Original Soundtrack”. Game-OST. Arhivirano iz originala 2. 7. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  25. ^ „Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack”. Game-OST. Arhivirano iz originala 18. 4. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  26. ^ Luke, K (8. 6. 2010). „Yuri Lowenthal: MCM Expo 2010 interview (part two)”. Critical Gamer. Arhivirano iz originala 24. 10. 2013. g. Pristupljeno 27. 6. 2015. 
  27. ^ „New Prince of Persia Announced”. IGN. 3. 3. 2003. Arhivirano iz originala 2. 7. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  28. ^ Mirabella, Fran (17. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time Head-to-Head”. IGN. Arhivirano iz originala 9. 10. 2013. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  29. ^ a b Buchanan, Levi (17. 4. 2004). „Prince of Persia: Sands of Time (Mobile)”. IGN. Arhivirano iz originala 3. 7. 2015. g. Pristupljeno 3. 7. 2015. 
  30. ^ „Prince of Persia Connectivity”. IGN. 4. 11. 2003. Arhivirano iz originala 2. 7. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  31. ^ Gantayat, Anoop (2. 4. 2004). „SCEJ Does the Honors for Prince of Persia”. IGN. Arhivirano iz originala 2. 7. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  32. ^ a b Jenkins, David (10. 9. 2004). „Japanese Sales Charts, Week Ending September 5th”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 12. 5. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  33. ^ Houghton, David (6. 10. 2010). „Sorry, most of the world. Prince of Persia HD collection confirmed, but exclusive to PS3. And Europe.”. GamesRadar. Arhivirano iz originala 14. 11. 2014. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  34. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time for PlayStation 2 Reviews”. Metacritic. Arhivirano iz originala 12. 11. 2014. g. Pristupljeno 9. 5. 2008. 
  35. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time for PC Reviews”. Metacritic. Arhivirano iz originala 22. 7. 2014. g. Pristupljeno 12. 5. 2008. 
  36. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time for GameCube Reviews”. Metacritic. Arhivirano iz originala 8. 12. 2014. g. Pristupljeno 12. 5. 2008. 
  37. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time for Game Boy Advance Reviews”. Metacritic. Arhivirano iz originala 24. 11. 2014. g. Pristupljeno 12. 5. 2008. 
  38. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time for Xbox Reviews”. Metacritic. Arhivirano iz originala 15. 11. 2014. g. Pristupljeno 12. 5. 2008. 
  39. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)”. 1UP.com. 23. 12. 2003. Arhivirano iz originala 4. 7. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  40. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time (PC)”. 1UP.com. 9. 5. 2004. Arhivirano iz originala 4. 7. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  41. ^ Gifford, Kevin (9. 5. 2004). „Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 4. 7. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  42. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time (XBOX)”. 1UP.com. 23. 12. 2003. Arhivirano iz originala 4. 7. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  43. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time (GC)”. 1UP.com. 23. 12. 2003. Arhivirano iz originala 4. 7. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  44. ^ Bramwell, Tom (17. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)”. Eurogamer. Arhivirano iz originala 25. 8. 2012. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  45. ^ Bramwell, Tom (15. 12. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (PC)”. Eurogamer. Arhivirano iz originala 9. 7. 2013. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  46. ^ Taylor, Martin (28. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)”. Eurogamer. Arhivirano iz originala 10. 11. 2009. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  47. ^ a b v g d „Prince of Persia: The Sands of Time Review” (131). Edge. 25. 12. 2003: 100. Arhivirano iz originala 9. 9. 2014. g. Pristupljeno 8. 3. 2015. 
  48. ^ Turner, Benjamin (7. 11. 2003). „GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)”. GameSpy. Arhivirano iz originala 9. 5. 2015. g. Pristupljeno 12. 5. 2006. 
  49. ^ Rausch, Allen (4. 1. 2004). „GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PC)”. GameSpy. Arhivirano iz originala 1. 5. 2014. g. Pristupljeno 12. 5. 2006. 
  50. ^ Barnholt, Ray (18. 11. 2003). „GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)”. GameSpy. Arhivirano iz originala 13. 2. 2006. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  51. ^ Turner, Benjamin (7. 11. 2003). „GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)”. GameSpy. Arhivirano iz originala 9. 5. 2015. g. Pristupljeno 12. 5. 2006. 
  52. ^ Turner, Benjamin (21. 12. 2003). „GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)”. GameSpy. Arhivirano iz originala 15. 1. 2014. g. Pristupljeno 12. 5. 2006. 
  53. ^ プレイステーション2 - プリンス・オブ・ペルシャ 〜時間の砂〜 [PlayStation 2 - Prince of Persia: The Sands of Time]. Famitsu Weekly. Enterbrain (821). 10. 9. 2004. 
  54. ^ Mason, Lisa (decembar 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)”. Game Informer. GameStop (128): 122.  Transcript
  55. ^ McNamara, Andy (januar 2004). „Prince of Persia: Sands of Time (Xbox)”. Game Informer. GameStop (129): 145. Arhivirano iz originala 8. 8. 2008. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  56. ^ Biessener, Adam (decembar 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)”. Game Informer. GameStop (128): 185. Arhivirano iz originala 19. 9. 2008. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  57. ^ Kasavin, Greg (10. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time Review (Xbox)”. GameSpot. Arhivirano iz originala 4. 1. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  58. ^ Kasavin, Greg (9. 12. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time Review (PS2)”. GameSpot. Arhivirano iz originala 25. 1. 2015. g. Pristupljeno 4. 7. 2015. 
  59. ^ Kasavin, Greg (9. 12. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time Review (PC)”. GameSpot. Arhivirano iz originala 4. 12. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  60. ^ Shoemaker, Brad (15. 12. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time Review (GBA)”. GameSpot. Arhivirano iz originala 29. 10. 2013. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  61. ^ Four-Eyed Dragon (6. 11. 2003). „The Prince of Persia: The Sands of Time Review for PS2 on GamePro.com”. GamePro. Arhivirano iz originala 9. 12. 2004. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  62. ^ Two-Fisted Shoe (5. 12. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time Review for Game Boy Advance on GamePro.com”. GamePro. Arhivirano iz originala 18. 1. 2005. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  63. ^ Hopper, Steven (21. 11. 2003). „Prince of Persia: Sands of Time Review - PlayStation 2”. GameZone. Arhivirano iz originala 13. 2. 2009. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  64. ^ Bedigian, Louis (26. 11. 2003). „Prince of Persia: Sands of Time Review - Xbox”. GameZone. Arhivirano iz originala 28. 10. 2008. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  65. ^ Knutson, Michael (7. 12. 2003). „Prince of Persia: Sands of Time - GC - Review”. GameZone. Arhivirano iz originala 21. 10. 2008. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  66. ^ Bedigian, Louis (16. 11. 2003). „Prince of Persia: Sands of Time - GBA - Review”. GameZone. Arhivirano iz originala 4. 2. 2009. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  67. ^ Ceradsky, Tim (27. 1. 2004). „Prince of Persia: Sands of Time Review - PC”. GameZone. Arhivirano iz originala 18. 2. 2009. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  68. ^ Butts, Steve (9. 12. 2003). „Prince of Persia Review (PC)”. IGN. Arhivirano iz originala 29. 8. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  69. ^ Casamassina, Matt (10. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)”. IGN. Arhivirano iz originala 18. 9. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  70. ^ Casamassina, Matt (10. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)”. IGN. Arhivirano iz originala 16. 9. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  71. ^ Harris, Craig (12. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)”. IGN. Arhivirano iz originala 2. 12. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  72. ^ Casamassina, Matt (7. 11. 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)”. IGN. Arhivirano iz originala 29. 8. 2014. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  73. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time (GC)”. Nintendo Power. Nintendo. 177: 147. februar 2004. 
  74. ^ „Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)”. Nintendo Power. Nintendo. 177: 151. februar 2004. 
  75. ^ Rybicki, Joe (decembar 2003). „Prince of Persia: The Sands of Time”. Official U.S. PlayStation Magazine: 166. Arhivirano iz originala 1. 1. 2004. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  76. ^ Reyes, Francesca (januar 2004). „Prince of Persia: The Sands of Time”. Official Xbox Magazine. Future plc (27): 56—59. 
  77. ^ Osborn, Chuck (mart 2004). „Prince of Persia: The Sands of Time”. PC Gamer. Future plc: 58. Arhivirano iz originala 13. 11. 2004. g. Pristupljeno 1. 5. 2014. 
  78. ^ „Ubisoft 3rd Quarter Sales: €227.7 Million, Up 29.3% (at Constant Exchange Rates); Fiscal Year Impacted by the Postponement of a Product Launch” (Saopštenje). Ubisoft. 3. 2. 2004. Arhivirano iz originala 21. 09. 2017. g. Pristupljeno 17. 05. 2019. 
  79. ^ „Annual 2003/2004 Sales: €508 Million (+22.5% at Constant Exchange Rates); Free Cash Flow Revised Up to More Than €50 Million” (Saopštenje). Ubisoft. 29. 4. 2004. Arhivirano iz originala 21. 09. 2017. g. Pristupljeno 17. 05. 2019. 
  80. ^ Casamassina, Matt (2. 2. 2004). „Graphs: Prince of Persia”. IGN. Arhivirano iz originala 2. 7. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  81. ^ a b „The Top 100 Games of the 21st Century”. Edge. 29. 7. 2006. Arhivirano iz originala 25. 12. 2009. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  82. ^ 2004年テレビゲームソフト売り上げTOP500. Arhivirano iz originala 27. 6. 2015. g. Pristupljeno 2. 7. 2015. 
  83. ^ a b „ELSPA Sales Awards: Gold”. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. Arhivirano iz originala 19. 3. 2009. g. 
  84. ^ a b Caoili, Eric (26. 11. 2008). „ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 18. 9. 2017. g. 
  85. ^ Dyer, Mitch (3. 2. 2014). „House of Dreams: The Ubisoft Montreal Story”. IGN. Ziff Davis. Arhivirano iz originala 6. 2. 2014. g. Pristupljeno 21. 10. 2015. 

Spoljašnje veze

uredi